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+0  关于 Apple Metal API 的一些想法

Tag: Uncategorized | Graphics
Roger 发于 2014年06月05日 19:28 | 点击: 1479 | 展开摘要
在看完 Metal 的开发文档后,除了官方所宣称的一些优点外(比如说更容易理解和使用的 API,更直接和精细的硬件控制,减少 GPU 使用过程中的 CPU 额外开销等等),从我有限的 GLES 开发经验看来,以下一些方面更让人兴奋。

 

更方便和友好的多线程 GPU 渲染支持

 

GLES 的设计,所有东西都必须跟一个 GL Context 绑定,由 GL Context 内部所控制的状态机驱使,而 GL Context 又跟单个线程本身紧密绑定在一起,导致很难支持构

查看全文: http://www.udpwork.com/item/12592.html

+0  How Rendering Work (in WebKit and Blink)

Tag: Browser | Graphics | WebKit | Blink | Canvas | Rendering | webgl
Roger 发于 2014年04月16日 19:08 | 点击: 20375 | 展开摘要
How Rendering Work (in WebKit and Blink)

自从开始从事浏览器内核开发工作以来,已经写过不少跟渲染相关的文章。但是一直想写一篇像 How Browsers Work 类似,能够系统,完整地阐述浏览器的渲染引擎是如何工作的,它是如何对网页渲染性能进行优化的文章,却一直因为畏惧所需要花费的时间和精力,迟迟无法动笔。不管如何,现在终于鼓起勇气来写了,希望自己能够完成吧…

文章包括的主要内容如下 —

渲染基础 - DOM & R

查看全文: http://www.udpwork.com/item/12133.html

+0  我的2013 – 年终总结 + 浏览器渲染发展的一些思考

Tag: Uncategorized | Android | Browser | Chrome | Graphics | WebKit
Roger 发于 2013年12月29日 20:27 | 点击: 1474 | 展开摘要
又到一年的年末,秉承传统,继续为这一年写一篇总结的文章。今年依旧延续了进入公司后每年都更换不同小组的传统,下半年调到了内核渲染组,不过之前在技术研究组的工作也一直是专注于浏览器渲染相关的技术研究,所以这次调动也算是顺理成章了,工作内容基本上没有任何变化。

 

今年一年以来的工作都跟硬件加速渲染有关,除了在不断完善和优化原有的硬件加速/图层混合加速的渲染架构,保证UC加速版的顺利发布外,另外最主要的工作就是设计和实现2D Canvas的加速渲染架构,从年初的初始实现版本到U

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+0  High Performance Canvas Game for Android

Tag: Android | Browser | Graphics | JavaScript | Canvas | Chrome | uc
Roger 发于 2013年09月02日 09:37 | 点击: 1565 | 展开摘要
UC在今年5月份发布了支持硬件加速的实验室版,开始实验性地支持对2D Canvas进行硬件加速。在9月份发布的9.3版本中开始分开两个版本 – 普通版和加速版,针对中高端手机的加速版开始正式支持硬件加速2D Canvas渲染。并且在未来将要发布的9.4加速版还会带来全新的Canvas渲染架构,进一步提升性能和减少对系统资源的占用。

这篇文章的主要目的是为移动Canvas游戏的开发者如何针对Android UC浏览器9.4加速版进行渲染性能优化提供指导,不过文中的

查看全文: http://www.udpwork.com/item/11620.html

+0  [译文]关于移动Web性能的5个神话

Tag: Browser | Chrome | WebKit | Android | Graphics | ios | JavaScript | Safari
Roger 发于 2013年08月12日 21:24 | 点击: 1369 | 展开摘要
译者前言

 

这篇文章(http://www.sencha.com/blog/5-myths-about-mobile-web-performance/)由Sencha的CEO  Michael Mullany所写,主要是回应早前的一篇引起较多关于移动Web性能讨论的文章“Why mobile web apps are slow”(原文,译文),作者的主要观点是“Why mobile web apps are slow”文中给出的数据虽然基本正确,但是对数据的解

查看全文: http://www.udpwork.com/item/11621.html

+0  New Graphics Improvement in Android 4.3

Tag: Android | Graphics
Roger 发于 2013年05月20日 18:26 | 点击: 1202 | 展开摘要
下一个版本的Android,姑且认为是4.3,图形性能会有哪些提升?Android团队的图形专家Chet Haase和Romain Guy在Google IO 2013的演讲Android Graphics Performance上为我们透露了部分信息,演讲的内容包括架构性能提升,性能分析工具的改善和应用优化的一些建议,本文根据演讲内容写成,希望对做Android图形性能研究的朋友有所帮助。

参考链接

Android Graphics Performance –

查看全文: http://www.udpwork.com/item/11622.html

+0  [Slides] Why your Android Apps Suck

Tag: Android | Graphics
Roger 发于 2013年04月03日 13:46 | 点击: 870 | 展开摘要
Make it as slides (https://rogeryi.wordpress.com/2013/03/26/why-your-android-apps-suck/) :

查看全文: http://www.udpwork.com/item/11625.html

+0  Why your Android Apps Suck

Tag: Android | Graphics
Roger 发于 2013年03月26日 19:55 | 点击: 1338 | 展开摘要
Why I wrote this article?

When I learn more about Android’s graphics system, and do more work about how to use CPU/GPU in more paralleled way to improve the graphics performance in Android, I start to think that there are actually so

查看全文: http://www.udpwork.com/item/11626.html

+0  Introduce My Work 2

Tag: Android | Browser | Graphics | WebKit
Roger 发于 2013年03月25日 11:47 | 点击: 1518 | 展开摘要
早前写了一篇文章“Introduce My Work”,用一个例子 —— HTML5 Canvas的一个简单实现,介绍自己工作的内容,而这篇文章试图去描绘自己工作内容所需的一个完整的知识体系的层次结构(见下图),并对其进行简单介绍。

Browser App

基于系统的GUI框架开发完整的浏览器应用。

Android GUI Framework

了解Android的View System机制;

从3.0开始Android支持使用Layer作为View的Backing

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+0  GUIMark3 – 针对移动设备的HTML5 Canvas性能测试套件介绍

Tag: Graphics | 2D Graphics | Canvas
Roger 发于 2013年02月21日 15:35 | 点击: 1374 | 展开摘要
GUIMark3是针对移动设备的HTML5 Canvas性能测试套件,它设计了几种不同的场景,针对不同方面进行测试。所有的Demo都同样由一个60帧/秒的Timer来驱动绘制,所以理论上的最大帧率是60(实际上在不同的浏览器实现上可能会略有不同,在60上下浮动1~2帧),一般来说,超过50帧以上,考虑到误差的原因,个位数的参考意义已经不是很大,达到30帧以上的流畅度对于使用者来说已经基本可以接受了。测试里面Canvas都是固定大小的,在不同的设备上会根据屏幕的大小进行拉伸,但

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+0  Hackborn的吐槽和Munn的剖析: Android graphics低性能背后的真像

Tag: android | mobile | graphics | ICS
windstorm 发于 2011年12月06日 16:26 | 点击: 2117 | 展开摘要
Google+上有意思的讨论从未间断,几乎已是Google+的标志性特色了。最近两天,移动领域的爱好者都被Dianne Hackborn的一则吐槽所吸引。吐槽要火,两大因素不可缺少,一是该话题乃众人关注,却无统一意见。二是吐槽中有大料或者干货爆出,引人入胜。此番吐槽吸引人的地方,正是因为此吐槽是关于饱受争议的Android graphics性能的,自从Android推出的第一天起,graphics的渲染,动画切换等就为人诟病,到后来几乎成了果粉安粉大战的必备话题。而吐槽之人呢

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