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+0  LinearSVC versus SVC in scikit-learn

Tag: machine learning | scikit-learn
Robin Dong 发于 2019年01月26日 11:32 | 点击: 851 | 展开摘要
In competition ‘Quora Insincere Questions Classification’, I want to use simple TF-IDF statistics as a baseline.

def grid_search(classifier, parameters, X, y, X_train, y_train, X_test, y_test, name = 'SVC'):
begin = time.ti

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+0  Prediction of Red Wine Quality

Tag: machine learning | Kaggle | scikit-learn
Robin Dong 发于 2018年08月10日 14:22 | 点击: 798 | 展开摘要
In Kaggle platform, there is an example dataset about Quality of Red Wine. I wrote some code for it by using scikit-learn and pandas:

import pandas as pd

from sklearn.preprocessing import StandardScaler
from sklearn.ensemble import ExtraT

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+0  Use PCA (Principal Component Analysis) to blur color image

Tag: machine learning | PCA | scikit-learn
Robin Dong 发于 2018年08月03日 11:33 | 点击: 541 | 展开摘要
I wrote an example of blurring color picture by using PCA from scikit-learn:

import cv2
import numpy as np

from sklearn.decomposition import PCA

pca = PCA(n_components = 0.96)

img = cv2.imread("input.jpg")
reduced = pca.fit_tr

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+0  RTTNW-ch4:Perlin Noise

Tag: Ray Tracing
止戈 发于 2018年07月02日 21:54 | 点击: 537 | 展开摘要
柏林噪声由Ken Perlin发明,很多人使用柏林噪音来获得一个比较酷的纹理效果。

Perlin纹理不会像这样返回白噪声:

相反,它返回类似于模糊白噪声的东西:

除了简单迅速以外,柏林噪声的另一个关键特性是它对于相同的输入永远返回相同的随机数字,输入点附近的点返回近似的数字。

class perlin {
public:
float noise(const vec3& p) const {
float u = p.x() - floor(p

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+0  RTTNW-ch3:Solid Textures

Tag: Ray Tracing
止戈 发于 2018年07月01日 23:44 | 点击: 501 | 展开摘要
图形中的纹理通常表示在表面上生成颜色的函数,我们将首先使所有颜色成为一种纹理。

class texture {
public:
virtual vec3 value(float u, float v, const vec3& p) const = 0;
};

class constant_texture : public texture {
public:
constant_texture() { }

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+0  RTTNW-ch2:Bounding Volume Hierarchies

Tag: Ray Tracing
止戈 发于 2018年06月29日 02:21 | 点击: 502 | 展开摘要
这部分是迄今为止我们正在研究的光线追踪器中最困难的部分。

我们的光线与物体相交点是光线追踪器的主要时间瓶颈,时间是与物体的数量呈线性关系。但它是对同一个模型的重复搜索,所以我们可以使用二分搜索进行对数查找。

两个最常见的排序方法是划分空间和划分对象。后者通常是编码起来更容易,而且大多数模型的运行速度都很快。

关键在于在找到一个边界体积包围所有物体。

if (ray hits bounding object)
return whether ray hits bo

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+0  RTTNW-ch1:Motion Blur

Tag: Ray Tracing
止戈 发于 2018年05月30日 19:02 | 点击: 323 | 展开摘要
Peter Shirley有三本光线追踪的书:

《Ray Tracing In The Weekend》:用两天学光线追踪

《Ray Tracing The Next Week》:用一周学光线追踪

《Ray Tracing The Rest Of Your Life》:用余生学光线追踪

 

接下来的一系列笔记是第二本书,这篇讲动态模糊。

 

在现实生活中,我们拍照时相机会打开一段时间,在其期间会因为摄像机抖动或拍摄物体运动而造成相片模糊,我们

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+0  RTIOW-ch12:Where next

Tag: Ray Tracing
止戈 发于 2018年05月21日 22:55 | 点击: 315 | 展开摘要
制作书籍的封面图:

cpp:

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <random>
#include "sphere.h"
#include "hitable_list.h"
#include "camera.h"
#include "material.h"

using namespace std;

//获得反射射线
vec3 RandomInUnitsphere()
{

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+0  RTIOW-ch11:Defocus Blur

Tag: Ray Tracing
止戈 发于 2018年05月19日 00:51 | 点击: 322 | 展开摘要
散焦模糊”在摄影上又称“景深”。

在现实的相机中,我们需要做“散焦模糊”的原因是:我们需要一个更大的孔来收集光线增加图片的亮度(而不是“针孔”)。我们称“更大的孔”为“光圈”。

光圈的增大,导致图片出现散焦而模糊。

但是我们可以调节成像的位置,改变图片的清晰度,使图片在当前光圈条件下尽可能清晰。

所以,接下来,我们会引入两个参数:aperture(光圈)和focus_dist(成像位置)。

camera.h:

#ifndef cameraH
#define cam

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+0  RTIOW-ch10:Positionable camera

Tag: Ray Tracing
止戈 发于 2018年05月17日 21:08 | 点击: 317 | 展开摘要
我们的相机之前一直都是固定死的,这次让我们来做些改变,让我们使用一个可调整的视野(fov)。

先看一下我们之前是如何设置camera的:

特别需要注意的是,这是在z=-1的平面上。

当时是这么说的:已知Z=-1平面上四点的坐标,我们可以求出下面三个值。

       vec3 lower_left_corner(-2.0, -1.0, -1.0);

       vec3 horizontal(4.0, 0.0, 0.0);

       vec3 vertica

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+0  人类的输入输出

Tag: human io bci
Difan Zhang 发于 2016年07月10日 16:37 | 点击: 677 | 展开摘要
说起来,随着计算机技术的飞速发展, IO 的瓶颈,最终还是在人本身。

人类的主要输入方式为视觉和听觉。视觉输入抽象数据的方法为阅读文字,并进行处理。听觉输入抽象数据的方法为听其他人(或计算机)讲话,并进行处理。辅助的,输入的元信息包括且不限于色彩、字体、排版方式、讲话语调语气。辅助输入还包括图像信息以及音乐信息。某些输入中,图像以及音乐是一个整体。

同样的,人类的主要抽象输出方式包括视觉的输出以及听觉的输出。视觉的输出,主要为文字性的输出以及图像式的输出。听觉的输出,主要

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+0  搞定暴涨的流量

Tag: Capacity | SRE | Architect
alswl 发于 2016年06月19日 23:57 | 点击: 1065 | 展开摘要
2013 年左右,我司业务发展迅速,每天晚上都会面临服务器濒临崩溃情况。
我相信每个高速发展的互联网企业在某个阶段都会面临这样的情形,比如去年爆红的「足迹」。
过程往往是:线上出现故障,手机会收到报警,然后登录到服务器上去解决问题。
处理这种问题工种现在有一个时髦的名称,叫做「SRE(Site Reliability Engineer)」系统可用性工程师。

虽然我常常救火,但是我还是想尽可能避免线上发生故障。「最好的消息,就是没有消息。」
减少故障出现概率,增强系统可用性,

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