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+0  虚拟文件系统的自举

Tag: 游戏开发
云风 发于 2018年08月16日 11:43 | 点击: 301 | 展开摘要
我们给游戏引擎设计了一个虚拟文件系统,可以挂接不同的文件系统实现,比如本地文件系统模块,内存文件系统模块,网络文件系统模块。比如前几天谈到的资源仓库,就是一个文件系统模块。

这个虚拟文件系统是用 lua 编写的,这就有了一个小问题:lua 代码本身也是放在虚拟文件系统中的,那么就需要解决自举。这些代码很有可能需要从网络更新(网络文件系统模块),而网络模块也是 lua 编写的,代码同样放在这套文件系统内。

这篇 blog 我想谈谈自举是怎样完成的。

首先我不想做的太复杂。

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+0  Lua 虚拟机的封装

Tag: lua与虚拟机 | 游戏开发
云风 发于 2018年08月15日 16:06 | 点击: 312 | 展开摘要
我打算就我们在开发客户端引擎框架时最近遇到的两个问题写两篇 Blog ,这里先谈第一个问题。

我们的框架技术选型是用 Lua 做开发。和很多 C++ 开发背景(现有大部分的游戏客户端引擎使用 C++ 开发)的人的认知不同,我们并不把 Lua 作为一个嵌入式脚本来看待,而是把它当成一种通用语言来设计整个引擎框架。

其实这更接近 HTML5 流行之后,用 javascript 设计游戏引擎框架:虽然 javascript 的虚拟机本身是用 C++ 开发的,但和游戏引擎相关的部

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+0  游戏资源仓库及升级发布

Tag: 游戏开发 | 语言与设计
云风 发于 2018年08月15日 11:20 | 点击: 347 | 展开摘要
去年底,我为我们的 3d engine 设计了资源仓库的结构。

随后交给开发组的一个同学实现,这半年来,一直在使用。最近做了引擎一个小版本的内部验收,我感觉这块东西还有比较大的改进余地。因为资源文件系统目前和开发期资源在线更新部分现在掺杂在一起,而网络更新部分似乎还有些 bug ,偶尔会卡住。我觉得定位 bug 成本较高,不如把这块重新实现一遍,顺便把新的改进想法加进去。

这段时间,我重新思考了资源仓库应该怎样设计更合理。越细想越觉得和 git 要解决的问题基本一致。我们

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+0  群星的汉化及官方中文版

Tag: 游戏 | 杂记
云风 发于 2018年06月10日 22:28 | 点击: 480 | 展开摘要
前段时间,Stellaris (群星)在 steam 上招到了大量差评。这款被短时间差评也不是第一次了,最猛烈的一次是因为 2.0 版改动太大,简直成了款新游戏,得罪了大量 100 小时游戏时间以上的老粉丝;我记得还有一次是因为涨价;似乎还有一次,原因不太记得了。

而这次,是因为有中国玩家用英文在官方论坛请求游戏加入官方中文,被客服不客气的回绝了。原本没官中就差评就是我朝玩家的时尚之一,而这次直接被官方怼回来,更是刺激了我朝玩家的 G 点,连那些平常不参加无官中就差评的玩家

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+0  《冰气时代》末日下的人性考验

Tag: 游戏
云风 发于 2018年05月05日 18:11 | 点击: 665 | 展开摘要
劳动节假期前夜,跳票了一年的 Frostpunk 上架了。我的五一假期有一半时间是都在挖煤。我想这是一款堪称艺术品的游戏,因为他能带来娱乐之外的东西,所以我一定要专门为它写一篇 blog 。

出于对开发商的信任,我第一时间就买了这款游戏。毕竟他们的前一个作品——《我的这场战争(This War of Mine)》就充满着人文情怀却不失游戏性,让我沉迷了好几个晚上。我相信新作不会让人失望的。

果不其然,冰气时代依然透着 TWoM 中那种悲天悯人的独特气质,一上手就能感觉到是

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+0  推荐最近玩的几款独立游戏

Tag: Game | 独立游戏
四火 发于 2018年04月27日 12:21 | 点击: 469 | 展开摘要
如今各种平台上的大作满天飞,可是不知道有多少人和我一样,很难对这些大作燃起热情。可是凭着怀旧的心态,去回味一下老游戏,或者所谓的“经典”的时候,却又发现时过境迁,物是人非,一样缺少玩下去的动力。平时工作生活就很忙了,留下属于自己的时间不太多,也不太愿意沉迷太多的时间给或新或老的游戏,再加上随着年龄的增长,似乎对越来越多的事情失去了兴趣。直到某些“独立游戏”出现,由于资金、人力的关系,它们大多没有绚烂的画面,繁冗的剧情,以及漫长的游戏时间,但是由于开发者可以决定它们的走向,始终

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+0  群星 2.0 汉化项目

Tag: 游戏 | 杂记
云风 发于 2018年02月24日 23:18 | 点击: 626 | 展开摘要
年前就留意了群星会在年后发布 2.0 ,我一直在跟踪它的版本升级维护汉化 mod ,既然这次是一个大版本升级,更新的文本肯定非常多,所以对这次的工作量有了充分的心理准备。

在 2.0 发布的前一天就返回了广州,我反思了过去汉化 mod 的维护过程。虽然有 github 这个方便的工具,可以联合很多同好的力量,但每次还是弄得人很累,尤其是第一天的整理工作。

我以前的做法是,更新完游戏,把新的英文文本上传,根据 github 上的 diff 来整理中文的翻译。过去选择人肉做中

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+0  最近玩的几款游戏

Tag: 游戏
云风 发于 2018年02月12日 21:36 | 点击: 770 | 展开摘要
最近和一位新同事一起在开发新的 3d engine 。还在构建基础的东西。从第一次提交到现在已经过去了 24 天,有 129 个 commits 。短期内还不太可能开源(即使开放仓库,估计也没几个人知道怎么构建出来)。提一句,只是说明这个项目正在进行中。

从 2017 年底到现在倒是玩到了不少非常不错的游戏。这些游戏没有用到什么华丽的技术,但它们都有一些能抓住玩家的不一样的东西。

首先是 Slay the Spire 。这款结合卡牌构建和 Roguelike 元素的游戏,

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+0  通过斜切变换 2d sprite 提高装箱率

Tag: 游戏开发
云风 发于 2018年01月19日 17:05 | 点击: 1068 | 展开摘要
现代 2d 游戏的图形地层绝大多数也是基于 3d api 实现的。为了提高性能,通常要把若干图元 (sprite) 装箱在整张贴图中。这个装箱过程可以是在线下完成,也可以是在运行期来做。

TexturePacker 就是做这件事的优秀商业工具。不过我认为把它放在开发工具链中还有一些不足。图元的装箱和根据装箱结果合成贴图是两件事情,如果我们是手工操作,合在一起完成当然方便;但如果是在自动化流程中,分开独立完成更好。因为迭代开发过程中,每次重新打包资源,都只会修改少部分图元,且

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+0  资源文件系统的设计

Tag: 游戏开发
云风 发于 2017年12月20日 11:47 | 点击: 864 | 展开摘要
上次说到,我们的引擎打算在 PC 上开发,设备上直接调试。如果是按传统的开发方式:运行前将 app 打包上载然后再运行,肯定是无法满足开发需要的。所以必须建立一套资源的同步机制。

目前,我们已经实现了基本的资源文件系统,大致是这样工作的:

所有的资源文件,包括程序代码本身(基于 Lua),都是放在开发 PC 上的。开发环境会缓存每个文件的 md5 值,文件系统将用此 md5 值为标准,默认 md5 相同的文件,其内容也是一致的,暂不考虑 md5 冲突的问题。

在设备上,

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+0  近期在 bgfx 上做的一些工作

Tag: 我爱折腾 | 游戏开发
云风 发于 2017年10月26日 14:58 | 点击: 911 | 展开摘要
这段时间玩 bgfx ,除了前段公布的 lua binding 外,还颇做了一些别的工作。

首先是帮 bgfx 的 directx 12 driver 打了补丁,使之可以用 mingw build 出来正确运行。也就是之前 blog 上提到的 Direct3D12 的接口设计 bug 。这个 pr 已经被官方接纳。

然后是我给 bgfx 的 debug text 做了中文的支持。 bgfx 专门做了一个层,模拟 VGA 的 text mode 。一开始我学着过去 dos

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+0  BGFX 的一个 lua 封装库

Tag: lua与虚拟机 | 我爱折腾 | 游戏开发
云风 发于 2017年10月21日 20:14 | 点击: 1167 | 展开摘要
前两年有同学给我推荐了 BGFX 这个库,第一眼被它吸引是它的口号:"Bring Your Own Engine/Framework" style rendering library 。这动不动就说自己是 3d engine 的时代,好好做好一个渲染库,仅仅做好渲染库,是多难得的一件事情。

今年国庆节的时候,偶然间我又翻到这个仓库,居然作者一直在更新。坚持了五年,一直在维护这么个小玩意,让我对这个项目多了点信心。节后我饶有兴趣的研究了一下它的代码。

现在我觉得,这个库的设

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