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+0  BGFX 的一个 lua 封装库

Tag: lua与虚拟机 | 我爱折腾 | 游戏开发
云风 发于 2017年10月21日 20:14 | 点击: 313 | 展开摘要
前两年有同学给我推荐了 BGFX 这个库,第一眼被它吸引是它的口号:"Bring Your Own Engine/Framework" style rendering library 。这动不动就说自己是 3d engine 的时代,好好做好一个渲染库,仅仅做好渲染库,是多难得的一件事情。

今年国庆节的时候,偶然间我又翻到这个仓库,居然作者一直在更新。坚持了五年,一直在维护这么个小玩意,让我对这个项目多了点信心。节后我饶有兴趣的研究了一下它的代码。

现在我觉得,这个库的设

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+0  基于办公的 IM 的基础设计

Tag: 我爱折腾
云风 发于 2017年08月11日 15:46 | 点击: 729 | 展开摘要
现在的 IM 在设计上是基于会话的,多个人可以组成一个会话,相当于一个聊天室,当一个人加入到一个会话后,就可以看到从加入开始之后这个聊天室里所有参与人的发言。有的 IM 会把两人对话也抽象成同一个东西,也可能出于优化的考虑把双人对话特殊处理。

所以,这些 IM 在操作界面上会有一个会话列表:表现出来会是联系人名单、聊天群列表等等。选中会话列表中的项目,进入会话查看聊天记录、发言,就是这类 IM 的使用逻辑。

我认为,这种对即时通讯的抽象方式,其实是不适合办公环境的。和日常

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+0  用分布式压缩贴图加快 Unity3D 的打包过程

Tag: 我爱折腾 | 游戏开发
云风 发于 2016年12月12日 14:38 | 点击: 540 | 展开摘要
U3D 的打包流程,谁用谁知道。

由于输出 ios 包必须在 xcode 环境,跑在 Mac 系统上,所以为了定期版本打包,我们采购了配置比较高的垃圾桶来做。一台大约要三万 RMB 左右。

但我觉得这个方案的性价比太低了。

经过简单的考察,我发现,打包流程中最慢的环节是贴图压缩。在不同的平台,需要把原始贴图文件压缩成对应平台的压缩贴图格式: ios 平台对应的是 PVR 压缩格式;Android 平台对应的是 ETC 压缩格式,等等。

u3d 自己也意识到压缩贴图太慢

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+0  用 Ascii 画关系图

Tag: 我爱折腾
云风 发于 2016年12月06日 21:16 | 点击: 556 | 展开摘要
写备注总有时候光靠文字描述不是很清楚,这个时候特别想在文档中附个关系图。用 graphviz 的 DOT 来描述图固然不错,但是它需要额外工具来生成才能直观的查看。如果我们想在纯文本环境附上插图,使用 ascii art 是最佳选择。

我搜了一下,perl 的 Graph::Easy 是唯一能找到的支持 ascii 输出的关系图绘制软件。

但是这个东西有个问题,就是对中文支持不行,虽然文档中说完全支持 Unicode ,但显然作者并没有把汉字用在 Ascii 输出上过。

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+0  我需要一个怎样的中文输入法

Tag: 我爱折腾
云风 发于 2016年04月13日 11:47 | 点击: 604 | 展开摘要
不堪被 windows 升级弹窗骚扰,终于升到了 windows 10 。最不能忍受的是新的中文输入法,之前用的智能 ABC 已经完全不能用了。btw, 我爹他老人家就是因为没有 ABC 完全输入不了汉字,又重装了系统,退回 windows 7 去了。我没那么能折腾,所以还是想别的招。

很多年前我就写过,为什么我需要 智能 ABC ,到今天观点还是没有变。我听说 QQ 拼音加入了 ABC 模式,其实就是加了 5 个笔画,它并没有理解 ABC 为什么那样设计,所以做的并不好

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+0  终于升级了 linode 上的 ubuntu

Tag: 我爱折腾
云风 发于 2015年11月03日 23:13 | 点击: 586 | 展开摘要
我部署在 linode 上的这个 blog 是 09 年装的 ubuntu 系统。只在 10 年的时候升级到 ubuntu 的 10.04 LTS 版,后来就一直懒得升。

其实敲一行指令就可以了,可每次 ssh 上去就是懒得做。今天突然觉得不太妥了,试了一下 do-release-upgrade 居然失败了 :( 。google 了一下,大约是说我这个系统停止维护太久了,早就超过了最后期限,升不了了。

痛定思痛,打算亡羊补牢一把。我想了一下,其实最主要的业务就是一个为 c

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+0  n:m 的 vpn 隧道

Tag: 网络与安全 | 我爱折腾
云风 发于 2015年07月09日 14:01 | 点击: 886 | 展开摘要
前两天成功用 mptcp 搭建好出国上 github 的快速通道后 ,在想如何方便的无缝使用。如果不使用 vpn 的话,就无法用路由规则来把流量倒向隧道。当然修改内部 dns 的 github 域名解析是可以的,但终归不是很舒服。

SA 试了一下用 PeerVPN 搭 vpn tunnel ,工作倒是正常,但是 mptcp 跑在隧道上等于是白费了。PeerVPN 是用 UDP 通讯的,实际上只走了单条路径,如果再在上面跑 mptcp 等于是自欺欺人。

所以也曾经考虑过使

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+0  使用 MPTCP 增加对 github 的带宽

Tag: 简悦 | 网络与安全 | 我爱折腾
云风 发于 2015年07月06日 18:13 | 点击: 1043 | 展开摘要
从去年开始,我们的工作项目逐步迁往 github 的私有仓库里。github 太好用了,自己搭建的 git 平台完全比不上。可是购买企业版本自己架服务器成本又太高(平均一个人一年要 250 刀),而我们项目并不多(只是人多)购买私有仓库绝对够用了,唯一的缺点就是 github 没有在国内开展业务,服务器都在境外,速度很慢。

之前我们无论是电信还是联通线路,从 github 上 clone 项目的速度一直没有超过 200KB/s ,而我们租用的国际线路本身带宽又很低(因为单价

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+0  上次提到的阿瓦隆辅助工具

Tag: 我爱折腾 | 游戏
云风 发于 2015年04月07日 10:30 | 点击: 841 | 展开摘要
上次提到过 抵抗组织:阿瓦隆 的辅助工具的一个想法。主要是用手机帮助大家减少天黑请闭眼环节的繁琐工作。参加游戏的人只需要看一眼手机,就可以了解游戏局面。这样就不需要额外的主持人不停的叫大家闭眼,某某睁眼确认等等了。

另外,也可以简化投票任务这些环节(如果是杀人,那就是确认杀掉谁,指认谁等过程)。一旦去掉了额外的道具,我们就不再需要桌子来玩。可以方便的在饭桌上打发时间了。

我在 github 上创建了一个项目。初步的计划是做成一个 web 网站,当然以后改成手机 app

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+0  策划们离不开的 Excel

Tag: lua与虚拟机 | 我爱折腾
云风 发于 2014年11月25日 16:00 | 点击: 1069 | 展开摘要
我相信至少在国内的游戏策划圈, Excel 是每天必不可少的存在。倒不是因为要用它制作数值表格,一切文档最终都一定是用 Excel 写的。但作为一个程序员,我相当的痛恨 Excel 文件,就好像我当初痛恨 word 一样。只有几个字就不要保存成 doc 文件啦,可现在已经没有人用 word 了,大家全转去 Excel 了。如果有可能,策划一定愿意在单元格里写脚本的,这样可以将重点标红。

提取 Excel 中的文字信息并不复杂,但真正的麻烦在于 Excel 文件对版本管理工具

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+0  Ejoy2D 开源

Tag: 我爱折腾 | 游戏开发
云风 发于 2013年12月28日 22:16 | 点击: 1451 | 展开摘要
我们的第一个手游差不多做完了,预计在明年 1 月初推广,目前内测的情况非常不错,我们也可以考虑开始下一步在手游领域立新项目了。

上个项目做的太匆忙,今年 4 月份才开始。因为决定做一个 2d 游戏,我觉得在 2d 游戏引擎方面我有超过 15 年的经验,使用一个流行的开源引擎,比如大家都在用的 Cocos2d-X 还不如自己写。这样对引擎的可控性更强,可以方便的定制自己需要的功能,并在性能上做针对性的优化。手机设备的硬件性能远不如 PC 机,即使程序性能足够,我们也要考虑硬件

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+0  Skynet 开源

Tag: 我爱折腾 | 游戏开发
云风 发于 2012年08月08日 13:56 | 点击: 1474 | 展开摘要
最近两天是我们项目第二个里程碑的第一个检查点。我们的服务器在压力测试下有一些性能问题。很多方面都有一个数量级的优化余地,我们打算先实现完功能,然后安排时间重构那些值得提升性能的独立模块。

我最近两周没有项目进度线上的开发任务。所以个人得以脱身出来看看性能问题。前几天已经重新写了许多觉得可能有问题的模块。在前几天的 blog 里都有记录。

虽然没有明显的证据,但是感觉上,我们的服务器底层框架 skynet 有比较大的开销。这个东西用 Erlang 开发的,性能剖析我自己没有

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