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+0  [原]E3 2005: PS3 Tech Specs(转载)

Skyman 发于 2005年10月18日 14:11 | 点击: 305 | 展开摘要
E3 2005: PS3 Tech Specs
More numbers than you can shake a slide rule at.
by Tal Blevins

May 16, 2005 -
Product name: PlayStation 3
Logo: PLAYSTATION(R)3
CPU
Cell Processor
PowerPC-base Core @3.2GHz
1 VMX vector unit per core
512KB L2

查看全文: http://www.udpwork.com/item/14993.html

+0  [原]OpenGL通过读取Z Buffer深度值将屏幕2D坐标转化为场景3D坐标(含完整源码)

Skyman 发于 2005年10月16日 18:02 | 点击: 338 | 展开摘要
如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/skyman_2001

主要有2种方法来实现屏幕2D坐标转化为场景3D坐标:一种是通过拣选射线,我的《APRG Demo》就是这样做的,有兴趣的可以查看源代码:http://blog.csdn.net/skyman_2001/archive/2005/10/06/495938.aspx;另一种是通过读取Z Buffer深度值。相比较而言后者要简单些。这里专门讲如何用后者来实现。

1. 使用双缓存,

查看全文: http://www.udpwork.com/item/14994.html

+0  [原]今天是不寻常的日子

Skyman 发于 2005年10月12日 22:49 | 点击: 292 | 展开摘要
2005年10月12日,对我来说是不寻常的一天。
早上路过报摊,眼睛一瞥,惊闻“神六”正在发射,遂狂奔至实验室,看现场直播。
正看时,又闻2005亚太市长峰会开幕式正在进行,遂想,今天真是好事连连啊!
下午4:30,到民主湖学术报告厅听2位峰会嘉宾的重庆大学“名家会客厅”演讲会。到那里才知道要票,我们没有,只好求守门的警卫发发慈悲,在我们苦口婆心的劝说之下,终于心软了,放我们进去了。我们还算眼疾手快,抢到了第一排,虽然是最旁边的

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+0  [原]Z坐标、深度缓存和透视投影

Skyman 发于 2005年10月09日 19:51 | 点击: 251 | 展开摘要
如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/skyman_2001
这个是3D图形学中很重要的内容,虽然基础,但对理解3D图形世界非常关键。所以了解透彻是很有用处的。
下面先讲讲Z坐标。Z坐标和X、Y坐标一样。在变换、裁减和透视除法后,Z的范围为-1.0~1.0。DepthRange映射指定Z坐标的变换,这与用于将X和Y映射到窗口坐标的视口变换类似,但DepthRange映射又与视口映射有所不同,因为深度缓存的硬件方案对应用程序来说是隐藏的。调用DepthR

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+0  [原]How To Use CMD2Model Class

Skyman 发于 2005年10月07日 11:35 | 点击: 300 | 展开摘要
1. Declaration:
CMD2Model *playgirl;
CMD2Model *sword;
2. Init():
playgirl=new CMD2Model;
playgirl->Load("data//playgirl//tris.md2","data//..//..pcx");
sword=new CMD2Model;
sword->Load("data//...",".

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+0  [原]Shadow Mapping Using OpenGL

Skyman 发于 2005年10月07日 00:08 | 点击: 280 | 展开摘要
这个Demo是基于codesampler的“shadow mapping”例子。他那个使用了NVIDIA专有的扩展WGL_NV_render_depth_texture来设置pbuffer直接渲染到深度纹理,这个可能在ATI显卡上不能正确运行。我改进了一下,用glCopyTexSubImage2D来取代WGL_NV_render_depth_texture扩展,虽然速度可能没有后者快,但用的都是ARB核心扩展,通用性很好。
Shadow mapping

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+0  [原]MD2文件格式简介

Skyman 发于 2005年10月06日 21:33 | 点击: 252 | 展开摘要
MD2是Quake2中使用的模型文件格式,由于其比较简单,容易实现,所以应用很广,是一种经典的动画模型格式。该文件格式由2部分组成:一部分是文件头,包含了文件ID号、版本号和有关模型的各种数据的起始地址等;另一部分是文件的主体,包含了有关模型的各种数据,如顶点数据、纹理数据、法向量数据等。
MD2是基于关键帧动画的,关键帧插值的数学公式为:
           &n

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+0  [原]个人简历

Skyman 发于 2005年10月06日 17:50 | 点击: 312 | 展开摘要
大家好:

 本人系重庆大学2003级硕士研究生,将于2006年7月毕业。

相关技能:

1. 计算机:

    熟悉计算机软、硬件体系结构,了解计算机接口技术;熟悉C++、汇编等语言,熟悉STL、MFC、设计模式,熟练使用VB、VC、Dev C++等开发工具;熟悉计算机图形学,熟悉各种图形特效算法(particle system,fire,bump map,environment map,shadow,real-time ligh

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+0  [原]动作RPG演示源代码(VC+OpenGL)

Skyman 发于 2005年10月06日 17:05 | 点击: 272 | 展开摘要
这个演示去年就写了,程序和源代码曾放在VR论坛(http://www.vrforum.cn)“OpenGL技术讨论区”的置顶贴里,但时间长了服务器把它删了,有好多同志向我要代码,所以我现在把代码发上来供大家下载。
主要演示MD2文件的调用、人物影子的做法、如何将屏幕坐标转化为3D场景坐标,以及对人物的控制等。
用的都是老的技术,呵呵!
运行时按F1键查看帮助。

源代码下载:
arpg.part1.rar
arpg.part2.rar

作者:skym

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+0  [原]用Cg对任意形状的物体进行凹凸贴图(含源码)

Skyman 发于 2005年09月26日 12:25 | 点击: 282 | 展开摘要
像3D中的人物和物体模型一般不是很规则的,一般由三角形网格组成。知道每个三角形三顶点的位置和纹理坐标,就可以计算出该三角形的TBN矩阵,然后将光向量转换到该三角形的切空间中,再计算diffuse和specular。用传统的API来实现Bumpmap有个缺点,就是要实现高specular比较困难,所以表面会较暗,没有光泽。而用shader就可以实现高specular,可以把specular指数提高数倍(我这里是8),从而表面有光泽,效果比较好。
这里我对一个四棱锥进行凹凸映射,

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+0  [原]Cg中的一个Bug

Skyman 发于 2005年09月24日 23:50 | 点击: 294 | 展开摘要
Cg中有一个Bug,就是当你用运行库函数cgGLSetStateMatrixParameter来传送MODELVIEW矩阵时,所绘制的物体就会变大,而且会从原点发生位置偏移。我现在用的是Cg 1.4,这个Bug还存在。所以建议使用arbvp1 Profile,通过它的“glstate”结构来访问MODELVIEW矩阵(如glstate.matrix.mvp)。
在Cg程序中把position = mul( modelViewProj, v );改为po

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+0  [原]飘动的丝缎(OGL+Cg)

Skyman 发于 2005年09月23日 20:36 | 点击: 280 | 展开摘要
有些物体的表面(像绸缎、压缩光盘、擦过的金属和头发等)呈现出各向异性(anisotropic)的光照属性。传统的光照模型认为3D表面是局部平的,表面上一点的法线垂直于该平面,认为表面切向量是均匀分布的(也就是各向同性分布);而机织丝布有其固有的线的走向,类似的还有擦过的金属表面、头发、CD光盘表面上的槽纹等。沿着表面擦痕或纤维的表面法线的分布与横穿它们的分布不同。相对远点的观察者会看到光照结果,但不是微观结构。
我用Vertex Shader来实现具有各向异性光照的丝缎的飘动

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