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+0  [原]WJ的Direct3D简明教程1:Save Screen To the Image

Skyman 发于 2007年04月07日 00:01 | 点击: 254 | 展开摘要
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   IDirect3DSurface9 *pBackBuffer;
   //  取得后缓存表面
   Device->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer);
   //&nbs

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+0  [原]今天是个好日子

Skyman 发于 2007年03月29日 23:44 | 点击: 275 | 展开摘要
今天我登录CSDN时,突然发现它的验证码竟然是“88888”,这个真是一辈子都难遇到的啊!我真是太幸运拉,这么小概率的事都被我碰到了 !赶紧把它截下来,留个纪念!

写完这个买彩票去。500万,我来了!!!

作者:skyman_2001 发表于2007/3/29 23:44:00 原文链接

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+0  [原]用Cellular Texture模拟“纸”

Skyman 发于 2007年03月26日 23:57 | 点击: 270 | 展开摘要
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    纸乃“文房四宝”之一,是绘画艺术的重要载体。自从有了纸,人类文明进步才会加快,艺术才有了新的发展。现在虽然电子媒体迅猛发展,但是人们还是对传统的“纸”怀有亲切感!
    我使用Cellulat Texture来模拟“纸”的效果,Cellulat

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+0  [原]用GPU实现Cellular Texture

Skyman 发于 2007年03月23日 23:54 | 点击: 250 | 展开摘要
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一、介绍

Steven Worley在Siggraph96上发表的论文《A Cellular Texture Basis Function》提出了一种用于实现cellular texture的基函数。它们是基于分散“特征点(feature point)”到R3空间,并建立基于局部点的分布的一个标量函数。这个函数的优点是不需要预计算或表存储。

二、第n最近点基函数

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+0  [原]【首家报道】Gamedev.net网站遭恶意攻击!!!

Skyman 发于 2007年02月04日 21:10 | 点击: 300 | 展开摘要
 
     来源:http://blog.csdn.net/skyman_2001

    2007年2月4日20:40分,我像往常一样打开Gamedev网站(http://www.gamedev.net)想查些资料,谁知我一打开网页就出现如下的画面:

   

   下面的一行字:
    我们检测到本站遭到恶

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+0  [转]一些色彩方面的知识

Skyman 发于 2007年01月30日 20:38 | 点击: 299 | 展开摘要
         五光十色、绚丽缤纷的大千世界里,色彩使宇宙万物充满情感显得生机勃勃。色彩作为一种最普遍的审美形式,存在于我们日常生活的各个方面。衣、食、住、行、用,人们几乎无所不包,无时不在地与色彩发生着密切的关系。

  人的感觉是认识的开端。客观世界的光和声作用于感觉器官,通过神经系统和大脑的活动,我们就有了感觉,就对外界事物与现象有了认识。色彩是与人的感觉(外界的刺激)和人的知觉(记忆、

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+0  [转]如何将类成员函数作成一个回调函数

Skyman 发于 2006年12月27日 19:07 | 点击: 272 | 展开摘要
 
注:这是本人从网上搜集整理的相关资料,以备以后查找。

        由于DDEML机制需要使用回调函数,因此使用DDEML的关键是解决在MFC编程体系中回调函数的使用。回调函数(Callback function)大量用于Windows的系统服务,通过它,程序员可以安装设备驱动程序和消息过滤系统,以控制Windows的有效使用。许多程序员都发现,利用MFC或者其它的C++应用编写回调函数是

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+0  [原]回调函数小例

Skyman 发于 2006年12月26日 22:01 | 点击: 275 | 展开摘要
#include "stdafx.h"

typedef int(__stdcall *ptr)(char *p); // 声明Callback 类型的函数指针

int A(char *p){
  std::cout<<p<<std::endl;
 return 0;
}

int C(char *p){
 std::cout<<"***"<<p

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+0  [转]#pragma 预处理指令详解

Skyman 发于 2006年12月22日 22:38 | 点击: 285 | 展开摘要
 
原文地址:http://www.52rd.com/Blog/Detail_RD.Blog_sunhuibo_5025.html

在所有的预处理指令中,#pragma 指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。
#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C++语言完全兼容的情况下,给出主机或操作系统专有的特征。
依据定义,编译指示是机器或操作系统专有的,且对于每个编译器都是不同的。 
&nbs

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+0  [转]Direct3D Performance Optimizations

Skyman 发于 2006年12月22日 22:30 | 点击: 289 | 展开摘要
摘自《DirectX Software Development Kit》(April 2006)

Every developer who creates real-time applications that use 3D graphics is concerned about performance optimization. This section provides guidelines for getting the best performance from yo

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+0  [原]满清才子纳兰性德的几首好词

Skyman 发于 2006年12月17日 21:57 | 点击: 269 | 展开摘要
    纳兰性德(1655-1685):清词人。原名成德,字容若,号楞伽山人,满洲正黄旗人。大学士明珠之子。康熙进士,官一等侍卫。善骑射,好读书。词以小令见长,多感伤情调,间有雄浑之作。也能诗。有《通志堂集》。词集名《纳兰词》,有单行本。又与徐乾学编刻唐以来说经诸书为《通志堂经解》。

   现摘录几首,与众同好共飨:
1.

《木兰词 拟古决绝词柬友》

人生若只如初见,何事秋风悲画扇?等闲变却故人心,却道故人心易变。

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+0  [原]HLSL中如何把输入映射到输出像素

Skyman 发于 2006年12月17日 16:30 | 点击: 270 | 展开摘要
    当使用PS来进行2D图像处理的时候,实际上仍然在做3D成像。我们渲染多边形直接和屏幕对齐,然后覆盖在屏幕上。我们直接把2D Pixel Shader应用到这个表面上。

    最常用的方法是用一个简单的与屏幕对齐的矩形(两个三角形)来覆盖屏幕。如果定义了一个3D单位大小的正方形,所有的点在x和y轴范围从-n到n(n一般取0.5或1.0),而z坐标为0。然后用下面的代码将它与屏幕对齐。注意

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