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+0  [原]C++ Template学习笔记之函数模板(4)——显式模板实参

Skyman 发于 2006年01月12日 11:31 | 点击: 218 | 展开摘要
        在某些情况下编译器不可能推演出模板实参的类型。如笔记(2)中所举的例子,如果模板实参推演过程为同一模板实参推演出两个不同的类型,则编译器会给出一个错误,指出模板推演失败。
        在这种情况下,我们需要改变模板实参推演机制,使用显式指定(explicitly specify)模板实参。模板实参被显式指定在逗号分隔的

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+0  [原]C++ Template学习笔记之函数模板(3)——模板实参推演

Skyman 发于 2006年01月11日 23:05 | 点击: 255 | 展开摘要
         当函数模板被调用时,对函数实参类型的检查决定了模板实参的类型和值,这个过程被称为模板实参推演。
        其通用算法如下:
        1. 依次检查每个函数实参,以确定在每个函数参数的类型中出现的模板参数;
  

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+0  [原]C++ Template学习笔记之函数模板(2)——函数模板实例化

Skyman 发于 2006年01月11日 22:47 | 点击: 213 | 展开摘要
        函数模板指定了怎样根据一组或更多实际类型或值构造出独立的函数。这个构造过程被称为模板实例化。这个过程是隐式发生的,它可以被看作是函数模板调用或取函数模板的地址的副作用。
        为了判断用作模板实参的实际类型和值,编译器需要检查函数调用中提供的函数实参的类型。用函数实参的类型来决定模板实参的类型和值的过程

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+0  [原]C++ Template学习笔记之函数模板(1)——函数模板定义

Skyman 发于 2006年01月11日 22:13 | 点击: 197 | 展开摘要
        说明:本笔记是参考《C++ Primer(3rd)》中文版
        函数模板提供了一种机制,通过它可以保留函数定义和函数调用的语义(在一个程序位置上封装了一段代码,确保在函数调用之前实参只被计算一次),而无需象宏方案那样绕过C++的强类型检查。如:
     &nb

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+0  [原]OpenGL精确选择与连线DEMO(含源码)

Skyman 发于 2006年01月05日 11:24 | 点击: 259 | 展开摘要
     上次我写了《通过读取Z Buffer深度值将屏幕2D坐标转化为场景3D坐标》,这个DEMO就是基于这篇文章的。比如我们想用鼠标依次选择一堆球中的2个小球用线将它们串连起来,怎么用OpenGL实现呢?
      首先,在鼠标移动时将鼠标的屏幕坐标转化为3D场景坐标。然后,当第一次按下鼠标左键时,判断转化后的场景坐标是否在某个球体上,若在,则该球体被选中,将该坐标作为连线段的起点

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+0  [原]神奇的视觉艺术

Skyman 发于 2006年01月04日 18:02 | 点击: 233 | 展开摘要
请聚精会神地盯着下图中央的十字看,你就会发现,周围紫色的圆点渐渐地淡下来,甚至消失。
最后只剩下一个绿色的圆点在那里转。是不是很神奇啊!

作者:skyman_2001 发表于2006/1/4 18:02:00 原文链接

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+0  [原]大学生活打油诗

Skyman 发于 2005年12月22日 13:27 | 点击: 202 | 展开摘要
这是今天在一个群里看到一个网友发的,感触颇深,不敢独享,版权非我,特此声明。
大门是雄伟的 
进去是后悔的 
宿舍是简陋的 
价格是不菲的 
上课是不听的 
下课是消失的 
社团是骗钱的 
协会是作秀的 
恋爱是随地的  
分手是随时的 
生活是贫贱的 
学习是无奈的 
睡觉是最爽的 
吃饭是呕吐的 

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+0  [原]热烈祝贺《光棍节两光棍的对话》发表1周年

Skyman 发于 2005年11月10日 22:30 | 点击: 468 | 展开摘要
今天晚上,重大科学会堂张灯结彩、喜气洋洋,重大“脱光协会(脱离光棍协会)”全体会员相聚一堂,隆重庆祝干事skyman同志的奇文《光棍节两光棍的对话》发表一周年。会长NewB同志发表重要讲话,指出:skyman同志的《光》,紧贴群众生活实际,源于生活、高于生活,真实反应了全国乃至全世界千千万GG的心声,是当今时代的最强音!会上,skyman同志作了自我发言,他表示,成绩只代表过去,不代表未来,要戒骄戒躁,再接再厉,力争写出更好的反应劳苦大众的作品来,要用

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+0  [原]恶作剧之吻

Skyman 发于 2005年11月03日 12:02 | 点击: 224 | 展开摘要
注:这是大二时用VB编的一个整蛊软件,最近把它翻了出来,看到它一下想起了那时的好多有趣的事情来,思考再三,决定把它放到网上,与众网友分享,也纪念我的逝去的时光。
下面是使用说明书,因本人有点懒惰,所以就把以前写的使用说明书原封不动的COPY上来,还望见谅,呵呵!
“恶作剧の吻”使用说明书

一、   程序编写意图

本人生性顽劣,好恶作剧,以作弄他人为人生一大乐事。故经常上网搜索整蛊类软件,数量众多,但粗制滥造者居多,这些整蛊软件往

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+0  [原]OpenGL中的矩阵存储方式

Skyman 发于 2005年10月26日 16:48 | 点击: 278 | 展开摘要
在OpenGL中,矩阵是以列优先的方式(column-major order)存储的,而一般的数学书上是以行优先的方式(row-major order)存储的。
列优先:
m0     m4     m8     m12
m1     m5     m9  &

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+0  [原]C++知识点(一)

Skyman 发于 2005年10月22日 20:21 | 点击: 197 | 展开摘要
一、名字空间(namespace)
名字空间可帮助程序员开发新的软件组件而不会与现有软件组件产生命名冲突。C++草案标准中的每个头文件用名字空间std保证今后C++标准库操作的每个特性是惟一的,不会与其他程序员开发的软件组件混起来,程序员不能用名字空间std定义新的类库。
using namespace std;
上述语句只是表示我们使用C++标准库中的软件组件。
std::count<<"Welcome to C++!/n";
count的完

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+0  [原]《30年代互动电影——格斗天王》(OpenGL+Cg)

Skyman 发于 2005年10月19日 13:53 | 点击: 210 | 展开摘要
一、简介:
    互动电影又叫交互式电影(Interactive Movie),就是观众可以操控电影中的角色,影响电影剧情的发展,让观众与电影产生互动。
说白了就是电影与游戏的结合。这种电影最大的特点就是交互性。虽然是一种崭新的艺术表现形式,现在还没有成熟。但早在20世纪30
年代,我国勤劳智慧的电影工作者就制作出了优秀的互动电影《格斗天王》,远远地走在了世界的前列!呵呵!!!

二、名称:《30年代互动电影——格斗天王

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