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+0  [转]图形文件的格式(转载)

Skyman 发于 2006年12月07日 22:41 | 点击: 222 | 展开摘要
近年来,个人计算机和工作站上的图形工具比几年前的巨型机上的图形工具还要多,计算机图形学的领域也随之扩展。过去,当人们编出越来越多的图形应用程序后,需要把图像文件存储下来以作日后的处理或显示之用。在缺乏广为接受的标准的情况下, 每个应用程序开发者都提出文件格式以支持其应用程序。从八十年代初以后,官方的边准组织开始提出首批通用的图形子程序和图形文件,以促成文件代码在不同的应用程序和硬件上的可移植性。
随之而来的结果试图性格是数量的急剧膨胀,在数以百计的应用程序中所使用的格式由几十

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+0  [转]Carmack's Reverse(John Carmack on shadow volumes...)(珍贵历史资料)

Skyman 发于 2006年12月07日 22:34 | 点击: 222 | 展开摘要
John Carmack on shadow volumes...

I recieved this in email from John on May 23rd, 2000.

- Mark Kilgard

I solved this in a way that is so elegant you just won't believe it.  Here
is a description that I posted to a private mailing li

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+0  [原]Stencil Shadow Volume的Z-pass和Z-fail算法

Skyman 发于 2006年12月07日 22:27 | 点击: 236 | 展开摘要
转载请注明出处:http://sm3d.126.com

Stencil Shadow Volume的算法有2种:Z-pass和Z-fail。

1.  Z-pass算法:
     先后渲染阴影体的正面和背面,视线经过正面时深度测试通过则模板值 加1,经过背面时深度测试通过则模板值减1。
     最后模板值不为0的片元就在阴影体中。
    

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+0  [原]Some Watercolor Websites

Skyman 发于 2006年12月07日 22:05 | 点击: 238 | 展开摘要
Watercolor Online: http://www.watercolor-online.com

World of Watercolor: http://www.worldofwatercolor.com/
Marcela Ottonello: http://www.marcelaottonello.com/

 

作者:skyman_2001 发表于2006/12/7 22:05:00 原文链接

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+0  [转]Critical Reception: Capcom's/Clover Studio's Okami (From Gamasutra)

Skyman 发于 2006年12月07日 21:55 | 点击: 208 | 展开摘要
reshiped from Gamasutra: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10938

 This week's edition of the regular Critical Reception column examines online reaction to the Capcom-published, Clover Studio-developed Okami for the

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+0  [转]Planet GameCube Editorial:Cel-Shading: Why all the Fuss?

Skyman 发于 2006年12月07日 21:50 | 点击: 206 | 展开摘要
转载自:Planet GameCube
            Worldwide Nintendo Coverage 24-7-365

原文地址:http://www.nintendoworldreport.com/editorialArt.cfm?artid=524&CFID=19607275&CFTOKEN=25406a7972f93f99-F

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+0  [转]Graphical and Interactive Methods for Computer Games

Skyman 发于 2006年12月07日 21:30 | 点击: 217 | 展开摘要
原文地址:http://www.gamesconference.org/digra2003/2003/index.php?Abstracts/Masuch

Maic Masuch
Otto-von-Guericke University of Magdeburg
Department of Simulation and Graphics
masuch@isg.cs.uni-magdeburg.de

Graphical and Interactive Methods

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+0  [转]VC Studio 使用技巧大全

Skyman 发于 2006年10月15日 20:58 | 点击: 196 | 展开摘要
 
这是我网上东抓一条西抓一条,看起来真累,再加上一些自已的心得,所以今天再次进行整理出来与大家分享! 黄森堂(vcmfc).
1.检测程序中的括号是否匹配
把光标移动到需要检测的括号(如大括号{}、方括号[]、圆括号()和尖括号<>)前面,键入快捷键“Ctrl+]”。如果括号匹配正确,光标就跳到匹配的括号处,否则光标不移动,并且机箱喇叭还会发出一声警告声。
2.查看一个宏(或变量、函数)的宏定义
把光标移动到你想知道的

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+0  [原]我开发的室内3D引擎《Saturniid(天蚕蛾)》Demo(含程序和源码)

Skyman 发于 2006年10月15日 18:27 | 点击: 246 | 展开摘要
    Saturniid(天蚕蛾)是我去年6月份写的室内3D引擎,采用Dev C++和OpenGL开发(OpenGL extensions采用GLEW库),本来想写一个很全面和高级的Indoor Engine的,但由于本人时间和毅力的关系(当然也有水平有限的原因啦,呵呵),没有坚持下来,所以该作品只是一个半成品。最近在整理资料时发现了它,思量再三,决定将其放到网上与大家分享,希望能对有的同志有些帮助,那我就心满意足了。同时也希望大家吸

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+0  [原]Ogre粒子系统编辑器

Skyman 发于 2006年10月10日 12:46 | 点击: 261 | 展开摘要
 在Ogre程序中,粒子系统可以利用代码实现,但也可以利用脚本语言。不过,一般情况下,都是利用脚本语言。在Ogre中只要将记事本的后缀名定义为.particle,Ogre会自动识别其为粒子脚本。现在有人制作了一个ParticleEditor――粒子脚本编辑器,可以在以下地方进行下载
(http://www.game-cat.com/ogre/pe/ParticleEditor_Beta.zip),可以方便的在其界面中设置我们需要的粒子脚本,同时将其信息存取为记事本的

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+0  [原]Toon Shading Using GLSL

Skyman 发于 2006年10月08日 20:35 | 点击: 198 | 展开摘要
    卡通渲染是一种非真实感渲染(non-photorealistic render)。而卡通着色是一种简单非真实着色。它运用很少的颜色通常是颜色调和,所以经常是从一种色调变化到另一种色调。但是给人一种三维模型的感觉。

 

    上面茶壶出现的色调是基于角度的挑选的。实际上是光照方向与法线方向的cosine值

所以,当法线离光照方向很近的情况下,将会出现亮的色调。当光照方向与法线方向的夹角很大时,

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+0  [原]日本人做的卡通风格的3D游戏——Okami

Skyman 发于 2006年09月30日 10:27 | 点击: 212 | 展开摘要
    《Okami》是日本人做的PS2平台上的卡通风格的3D游戏,效果很是震撼,令人有耳目一新的感觉。下面是它的视频:

    http://www.youtube.com/watch?v=nLPbNAKVi_E&eurl=

 

    http://youtube.com/watch?v=3QhZXdy6Ogk&mode=related&sea

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