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+0  [原]热烈祝贺《光棍节两光棍的对话》发表1周年

Skyman 发于 2005年11月10日 22:30 | 点击: 459 | 展开摘要
今天晚上,重大科学会堂张灯结彩、喜气洋洋,重大“脱光协会(脱离光棍协会)”全体会员相聚一堂,隆重庆祝干事skyman同志的奇文《光棍节两光棍的对话》发表一周年。会长NewB同志发表重要讲话,指出:skyman同志的《光》,紧贴群众生活实际,源于生活、高于生活,真实反应了全国乃至全世界千千万GG的心声,是当今时代的最强音!会上,skyman同志作了自我发言,他表示,成绩只代表过去,不代表未来,要戒骄戒躁,再接再厉,力争写出更好的反应劳苦大众的作品来,要用

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+0  [原]恶作剧之吻

Skyman 发于 2005年11月03日 12:02 | 点击: 210 | 展开摘要
注:这是大二时用VB编的一个整蛊软件,最近把它翻了出来,看到它一下想起了那时的好多有趣的事情来,思考再三,决定把它放到网上,与众网友分享,也纪念我的逝去的时光。
下面是使用说明书,因本人有点懒惰,所以就把以前写的使用说明书原封不动的COPY上来,还望见谅,呵呵!
“恶作剧の吻”使用说明书

一、   程序编写意图

本人生性顽劣,好恶作剧,以作弄他人为人生一大乐事。故经常上网搜索整蛊类软件,数量众多,但粗制滥造者居多,这些整蛊软件往

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+0  [原]OpenGL中的矩阵存储方式

Skyman 发于 2005年10月26日 16:48 | 点击: 266 | 展开摘要
在OpenGL中,矩阵是以列优先的方式(column-major order)存储的,而一般的数学书上是以行优先的方式(row-major order)存储的。
列优先:
m0     m4     m8     m12
m1     m5     m9  &

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+0  [原]C++知识点(一)

Skyman 发于 2005年10月22日 20:21 | 点击: 184 | 展开摘要
一、名字空间(namespace)
名字空间可帮助程序员开发新的软件组件而不会与现有软件组件产生命名冲突。C++草案标准中的每个头文件用名字空间std保证今后C++标准库操作的每个特性是惟一的,不会与其他程序员开发的软件组件混起来,程序员不能用名字空间std定义新的类库。
using namespace std;
上述语句只是表示我们使用C++标准库中的软件组件。
std::count<<"Welcome to C++!/n";
count的完

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+0  [原]《30年代互动电影——格斗天王》(OpenGL+Cg)

Skyman 发于 2005年10月19日 13:53 | 点击: 193 | 展开摘要
一、简介:
    互动电影又叫交互式电影(Interactive Movie),就是观众可以操控电影中的角色,影响电影剧情的发展,让观众与电影产生互动。
说白了就是电影与游戏的结合。这种电影最大的特点就是交互性。虽然是一种崭新的艺术表现形式,现在还没有成熟。但早在20世纪30
年代,我国勤劳智慧的电影工作者就制作出了优秀的互动电影《格斗天王》,远远地走在了世界的前列!呵呵!!!

二、名称:《30年代互动电影——格斗天王

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+0  [原]E3 2005: PS3 Tech Specs(转载)

Skyman 发于 2005年10月18日 14:11 | 点击: 214 | 展开摘要
E3 2005: PS3 Tech Specs
More numbers than you can shake a slide rule at.
by Tal Blevins

May 16, 2005 -
Product name: PlayStation 3
Logo: PLAYSTATION(R)3
CPU
Cell Processor
PowerPC-base Core @3.2GHz
1 VMX vector unit per core
512KB L2

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+0  [原]OpenGL通过读取Z Buffer深度值将屏幕2D坐标转化为场景3D坐标(含完整源码)

Skyman 发于 2005年10月16日 18:02 | 点击: 213 | 展开摘要
如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/skyman_2001

主要有2种方法来实现屏幕2D坐标转化为场景3D坐标:一种是通过拣选射线,我的《APRG Demo》就是这样做的,有兴趣的可以查看源代码:http://blog.csdn.net/skyman_2001/archive/2005/10/06/495938.aspx;另一种是通过读取Z Buffer深度值。相比较而言后者要简单些。这里专门讲如何用后者来实现。

1. 使用双缓存,

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+0  [原]今天是不寻常的日子

Skyman 发于 2005年10月12日 22:49 | 点击: 192 | 展开摘要
2005年10月12日,对我来说是不寻常的一天。
早上路过报摊,眼睛一瞥,惊闻“神六”正在发射,遂狂奔至实验室,看现场直播。
正看时,又闻2005亚太市长峰会开幕式正在进行,遂想,今天真是好事连连啊!
下午4:30,到民主湖学术报告厅听2位峰会嘉宾的重庆大学“名家会客厅”演讲会。到那里才知道要票,我们没有,只好求守门的警卫发发慈悲,在我们苦口婆心的劝说之下,终于心软了,放我们进去了。我们还算眼疾手快,抢到了第一排,虽然是最旁边的

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+0  [原]Z坐标、深度缓存和透视投影

Skyman 发于 2005年10月09日 19:51 | 点击: 163 | 展开摘要
如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/skyman_2001
这个是3D图形学中很重要的内容,虽然基础,但对理解3D图形世界非常关键。所以了解透彻是很有用处的。
下面先讲讲Z坐标。Z坐标和X、Y坐标一样。在变换、裁减和透视除法后,Z的范围为-1.0~1.0。DepthRange映射指定Z坐标的变换,这与用于将X和Y映射到窗口坐标的视口变换类似,但DepthRange映射又与视口映射有所不同,因为深度缓存的硬件方案对应用程序来说是隐藏的。调用DepthR

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+0  [原]How To Use CMD2Model Class

Skyman 发于 2005年10月07日 11:35 | 点击: 212 | 展开摘要
1. Declaration:
CMD2Model *playgirl;
CMD2Model *sword;
2. Init():
playgirl=new CMD2Model;
playgirl->Load("data//playgirl//tris.md2","data//..//..pcx");
sword=new CMD2Model;
sword->Load("data//...",".

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+0  [原]Shadow Mapping Using OpenGL

Skyman 发于 2005年10月07日 00:08 | 点击: 196 | 展开摘要
这个Demo是基于codesampler的“shadow mapping”例子。他那个使用了NVIDIA专有的扩展WGL_NV_render_depth_texture来设置pbuffer直接渲染到深度纹理,这个可能在ATI显卡上不能正确运行。我改进了一下,用glCopyTexSubImage2D来取代WGL_NV_render_depth_texture扩展,虽然速度可能没有后者快,但用的都是ARB核心扩展,通用性很好。
Shadow mapping

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+0  [原]MD2文件格式简介

Skyman 发于 2005年10月06日 21:33 | 点击: 176 | 展开摘要
MD2是Quake2中使用的模型文件格式,由于其比较简单,容易实现,所以应用很广,是一种经典的动画模型格式。该文件格式由2部分组成:一部分是文件头,包含了文件ID号、版本号和有关模型的各种数据的起始地址等;另一部分是文件的主体,包含了有关模型的各种数据,如顶点数据、纹理数据、法向量数据等。
MD2是基于关键帧动画的,关键帧插值的数学公式为:
           &n

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