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+0  [原]又是一年中秋到

Skyman 发于 2004年09月29日 17:39 | 点击: 164 | 展开摘要
中秋佳节又到了。月饼是少不了的,聚餐也是少不了的,赏月更是少不了的。晚上实验室的师兄、师弟、师姐、师妹和师父、师母一起大啜一顿,酒足饭饱之余,一起去打牌,边消遣边赏月,看嫦娥怀抱玉兔散步,吴刚手拿铁斧阀树。可是天公不作美,突然下起雨来了,月没赏成,自己却淋了个从头到脚、彻彻底底、通通透透,好生郁闷。但转眼一想,中秋赏月遭雨淋,人生能遇几回,心中不禁豁然开朗。暗思“换个角度看问题”这句至理名言真管用!

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+0  [原]感人至深的影片《美丽人生(Life Is Beautiful)》

Skyman 发于 2004年09月20日 23:02 | 点击: 186 | 展开摘要
    
     今天晚上我看了这部由意大利“国宝级”导演罗贝尔托贝贝尼自编自导自演的《美丽人生》。可以说我在看的过程中是笑中带泪,影片上半部分比较搞笑,氛围比较轻松;但下半部分从主人公一家被送到集中营起往后就比较让人悲伤。主人公那种身处险境仍然对人生充满希望的乐观主义态度令我动容。特别是主人公为了不使儿子幼小的心灵受到创伤,骗他说是在玩一种游戏,获胜者可以得一辆坦克,

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+0  [原]Windows位图文件

Skyman 发于 2004年09月03日 16:50 | 点击: 187 | 展开摘要
       所有的BITMAP文件都从BITMAPFILEHEADER结构开始:

       typedef struct

     {

       WORD bfType;//文件标识符(必须是“BM”)

 &

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+0  [原]终于知道怎么做物体的阴影了!

Skyman 发于 2004年08月29日 17:23 | 点击: 211 | 展开摘要
今天看了《OpenGL超级宝典》上的一个例子,终于知道做物体阴影的例子了,下面是经过我修改的程序的截图(其中黄色小点为光源):

作者:skyman_2001 发表于2004/8/29 17:23:00 原文链接

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+0  [原]研究专题1《FSAA(全景反锯齿)技术》

Skyman 发于 2004年08月25日 17:13 | 点击: 182 | 展开摘要
FSAA(Full Scene Anti-Alias)即全景反锯齿技术,与其相对的是Edge AA(边缘反锯齿)技术。
现在我开始研究FSAA,因为它对提高渲染的质量很有帮助,等我研究完后我会写篇心得来与
大家分享的:)

作者:skyman_2001 发表于2004/8/25 17:13:00 原文链接

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+0  [原]《血战花园庄》升级计划

Skyman 发于 2004年08月22日 16:54 | 点击: 182 | 展开摘要
《血战花园庄》2.0改进计划:

1.加入片头动画,使其更完善;

2.加入天空;

3.改进树木花草的渲染方式,使其更逼真;

4.改进碰撞检测算法,使其更精确;

5.在场景中加入飘动的花园庄庄旗。

敬请期待!!!

作者:skyman_2001 发表于2004/8/22 16:54:00 原文链接

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+0  [原]我的第一款游戏作品——《血战花园庄》

Skyman 发于 2004年08月22日 16:21 | 点击: 199 | 展开摘要
下载地址:http://show.gameres.com/xzhyz/game.rar(2.5MB)

一、游戏开发说明

??? 本游戏是我利用业余时间所作,具体来说就是这个暑假。我学openGL已经有一段时间了,我想通过实践锻炼一下,于是就编写了这款游戏。本游戏是一款FPS类型的室外3D游戏,有点类似于CS。游戏中的模型、声音、图片大部分来自于互联网的免费资源。资源的提供者声明这些资源只可用于学习目的,不可用于商业目的,这里继续保持这些声明。
二、游戏背景

??? 本游

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+0  [原]SM3D的OpenGL教程(一):超酷三维汉字特效

Skyman 发于 2004年05月29日 16:01 | 点击: 241 | 展开摘要
??? 大家好,我是Skyman(SM3D),喜欢三维编程,现在正在系统学习OpenGL,DirectX,VR等.我经常到各大论坛上去转转.其中去得最多的地方是NeHe的OpenGL网站(http://nehe.gamedev.net),那是我所见过的最好的学习OpenGL的网站,强烈推荐!!!这是我的第一篇关于OpenGL的文章,写得不是很好,欢迎大家指正.

大家知道,在OpenGL中输出文本有两个函数:wglUseFontBitmaps和wglUseFontOutlin

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+0  老老实实学数据结构与算法

Tag: 计算机与 Internet
admin 发于 2001年12月05日 08:00 | 点击: 1131 | 展开摘要
最近2周,看了很多关于数据结构与算法的东西,老老实实写代码,不在weibo上和他们吐口水谈什么架构了。简述一下最近用到的东西。

首先是一些基本的平面几何算法,比如某个平面区域内有很多点,然后在这个区域内画一个矩形,求这个矩形内有哪些点。然后发现做服务器端开发也是需要学图形学的,图形学的结果未必非要用在屏幕显示上。比如,假如服务器是按格子存储障碍点信息,那么给定两点,问这两点能否相互可见(直线可达),其实就是图形学最基本的划线算法。

另外A*其实也蛮有意思。虽然算法本身看起

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+0  ID生成器

Tag: 游戏
snnn119 发于 2001年12月05日 08:00 | 点击: 1156 | 展开摘要
背景:

网络游戏经常需要合服,所以角色ID最好不要重复,这样会降低合服的难度。另外,如果能做到物品id、角色id、npcid这些都不重复,那么更好。于是有人说,那你用UUID吧。但是,如果能根据这个id就能知道它到底是宠物还是角色还是物品,那么更好。

注意:A、B合服后,要用A或者B的serverid。另一个废弃,新开服也不能用废弃的ID。

(自以为这个比xdb的那套方法好。因为没有多余的表来存这个ID)

/**
* ID生成器。 <br />
* TOD

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+0  坐标转换带来的阻碍判断出错

Tag: 游戏
snnn119 发于 2001年12月05日 08:00 | 点击: 966 | 展开摘要
今天调试程序,发现人经常走到不可走的区域去了。

我用的从直角到斜角的转换公式是:x’=x/2+y,y’=y-x/2+400。

格子的边长30
起点斜角坐标(2370,13020),除以30得到(79,434)
终点斜角坐标(2370,13080),除以30得到(79,436)

起点直角坐标(1350,1695)
终点直角坐标(1290,1725)
这两点在直角坐标下的距离是67.08203932499369
沿着这条线走2.24个像素。
于是得到直角坐标
1347.99

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+0  游戏中你能看见我不代表我能看见你

Tag: 游戏
snnn119 发于 2001年12月05日 08:00 | 点击: 967 | 展开摘要
假设这是一款普通的2D游戏。屏幕被划成9个格子,一般来说人站在最中间那个格子。它能看见自己周围一圈这8个格子里的东西。

 

 


我在这里


 

 

如果如下两个假设成立,

角色一定站在屏幕正中间。必须是正中心,丝毫不差。

每个角色的视野的宽和高都是一样的(而不是像WOW那样可以让玩家自己调整)。

那么,如果A能看见B,则B一定能看见A。

所以,当一个角色上线的时候,只需要告诉它视野内的人即可。同理,这个角色

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