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+0  [转]Advanced Visual Effects with OpenGL - Inside the GDC 2006(From GameDev.net)

Skyman 发于 2006年12月07日 22:53 | 点击: 212 | 展开摘要
Posted March 23 1:15 PM by Dave Astle

Once again, ATI and NVIDIA joined forces to present a full-day tutorial covering the latest and greatest happeneings in OpenGL. Unfortunately I was only able to attend the first half, but the first se

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+0  [转]OpenGL ES API简要介绍

Skyman 发于 2006年12月07日 22:48 | 点击: 201 | 展开摘要
        和桌面Windows的3D应用一样,移动设备也需要API的支持。在Windows的发展进程中,有两种互相竞争的API存在,那就是DirectX和OpenGL。而移动设备自从推出以来一直采用的是OpenGL API的派生产物,也就是OpenGL ES。
  正如你想象的一样,OpenGL ES继承了很多OpenGL的特色,其具有开放性的优点,让开发者能够更轻松的在移动平台上创建内容,并且由于和

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+0  [转]OpenGL lighting hints for new programmers

Skyman 发于 2006年12月07日 22:44 | 点击: 177 | 展开摘要
Lighting in OpenGL is hard because you have to get light sources, materials, and surface normals all correct. If any one of them is wrong, it doesn't work at all.

As always, the key to successful learning is to keep things simple and chan

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+0  [转]图形文件的格式(转载)

Skyman 发于 2006年12月07日 22:41 | 点击: 192 | 展开摘要
近年来,个人计算机和工作站上的图形工具比几年前的巨型机上的图形工具还要多,计算机图形学的领域也随之扩展。过去,当人们编出越来越多的图形应用程序后,需要把图像文件存储下来以作日后的处理或显示之用。在缺乏广为接受的标准的情况下, 每个应用程序开发者都提出文件格式以支持其应用程序。从八十年代初以后,官方的边准组织开始提出首批通用的图形子程序和图形文件,以促成文件代码在不同的应用程序和硬件上的可移植性。
随之而来的结果试图性格是数量的急剧膨胀,在数以百计的应用程序中所使用的格式由几十

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+0  [转]Carmack's Reverse(John Carmack on shadow volumes...)(珍贵历史资料)

Skyman 发于 2006年12月07日 22:34 | 点击: 193 | 展开摘要
John Carmack on shadow volumes...

I recieved this in email from John on May 23rd, 2000.

- Mark Kilgard

I solved this in a way that is so elegant you just won't believe it.  Here
is a description that I posted to a private mailing li

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+0  [原]Stencil Shadow Volume的Z-pass和Z-fail算法

Skyman 发于 2006年12月07日 22:27 | 点击: 215 | 展开摘要
转载请注明出处:http://sm3d.126.com

Stencil Shadow Volume的算法有2种:Z-pass和Z-fail。

1.  Z-pass算法:
     先后渲染阴影体的正面和背面,视线经过正面时深度测试通过则模板值 加1,经过背面时深度测试通过则模板值减1。
     最后模板值不为0的片元就在阴影体中。
    

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+0  [原]Some Watercolor Websites

Skyman 发于 2006年12月07日 22:05 | 点击: 213 | 展开摘要
Watercolor Online: http://www.watercolor-online.com

World of Watercolor: http://www.worldofwatercolor.com/
Marcela Ottonello: http://www.marcelaottonello.com/

 

作者:skyman_2001 发表于2006/12/7 22:05:00 原文链接

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+0  [转]Critical Reception: Capcom's/Clover Studio's Okami (From Gamasutra)

Skyman 发于 2006年12月07日 21:55 | 点击: 183 | 展开摘要
reshiped from Gamasutra: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10938

 This week's edition of the regular Critical Reception column examines online reaction to the Capcom-published, Clover Studio-developed Okami for the

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+0  [转]Planet GameCube Editorial:Cel-Shading: Why all the Fuss?

Skyman 发于 2006年12月07日 21:50 | 点击: 176 | 展开摘要
转载自:Planet GameCube
            Worldwide Nintendo Coverage 24-7-365

原文地址:http://www.nintendoworldreport.com/editorialArt.cfm?artid=524&CFID=19607275&CFTOKEN=25406a7972f93f99-F

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+0  [转]Graphical and Interactive Methods for Computer Games

Skyman 发于 2006年12月07日 21:30 | 点击: 193 | 展开摘要
原文地址:http://www.gamesconference.org/digra2003/2003/index.php?Abstracts/Masuch

Maic Masuch
Otto-von-Guericke University of Magdeburg
Department of Simulation and Graphics
masuch@isg.cs.uni-magdeburg.de

Graphical and Interactive Methods

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+0  [转]VC Studio 使用技巧大全

Skyman 发于 2006年10月15日 20:58 | 点击: 168 | 展开摘要
 
这是我网上东抓一条西抓一条,看起来真累,再加上一些自已的心得,所以今天再次进行整理出来与大家分享! 黄森堂(vcmfc).
1.检测程序中的括号是否匹配
把光标移动到需要检测的括号(如大括号{}、方括号[]、圆括号()和尖括号<>)前面,键入快捷键“Ctrl+]”。如果括号匹配正确,光标就跳到匹配的括号处,否则光标不移动,并且机箱喇叭还会发出一声警告声。
2.查看一个宏(或变量、函数)的宏定义
把光标移动到你想知道的

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+0  [原]我开发的室内3D引擎《Saturniid(天蚕蛾)》Demo(含程序和源码)

Skyman 发于 2006年10月15日 18:27 | 点击: 211 | 展开摘要
    Saturniid(天蚕蛾)是我去年6月份写的室内3D引擎,采用Dev C++和OpenGL开发(OpenGL extensions采用GLEW库),本来想写一个很全面和高级的Indoor Engine的,但由于本人时间和毅力的关系(当然也有水平有限的原因啦,呵呵),没有坚持下来,所以该作品只是一个半成品。最近在整理资料时发现了它,思量再三,决定将其放到网上与大家分享,希望能对有的同志有些帮助,那我就心满意足了。同时也希望大家吸

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