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最近玩的几款游戏

云风 发表于 2018年02月12日 21:36 | Hits: 460
Tag: 游戏

最近和一位新同事一起在开发新的 3d engine 。还在构建基础的东西。从第一次提交到现在已经过去了 24 天,有 129 个 commits 。短期内还不太可能开源(即使开放仓库,估计也没几个人知道怎么构建出来)。提一句,只是说明这个项目正在进行中。

从 2017 年底到现在倒是玩到了不少非常不错的游戏。这些游戏没有用到什么华丽的技术,但它们都有一些能抓住玩家的不一样的东西。

首先是 Slay the Spire 。这款结合卡牌构建和 Roguelike 元素的游戏,从我第一眼看到起就深深的被吸引了。上一款类似的游戏是 Dream Quest ,但这款各方面都远超前者。Rogue Like 的元素可以增加很大的耐玩性,每局游戏能收集到的东西都是未知的,所以需要对当前的收集情况做很多预判。而永久死亡机制会让人决策的时候非常小心。达成目标后的惊喜感是可以不断 S/L 的玩法所无法比拟的。不断的重来,积累的更多是对游戏的理解,也同时减轻了复杂系统的学习难度。

我玩的时候还没有中文,但学习门槛却不高,现在加了中文支持应该更容易了。只需要失败几次,就能掌握更多。

我一直认为,Rogue Like 的核心机制能带给各种类型的游戏更多的玩点,只是过去对此挖掘不够,上面谈到的卡牌构筑类是一例,另一例就是前段时间吞噬了我一百多小时的 They are Billons 了。

如果非要给 TAB (They Are Billons)贴一个标签,我会称它为 Rogue Like 塔防。但实际上,它或许更像 即时战略、城市建造、 塔防的综合体。当然 Rogue Like 的核心机制之一:不能反悔、永久死亡是它的灵 魂。

它的界面外观第一眼看上去是一个即时战略,像极了星际。玩过的人也都称它还原了当年星际的 7v1 地图的核心乐趣。不过我觉得,一旦即时战略加上了随时暂停,并鼓励暂停,就完全不是一种体验了。

同样是修筑大量防御建筑阻挡海量的无脑敌军的进攻,TAB 和传统的塔防游戏也有不大相同的体验。之前很少有塔防游戏把 2d 开放地图的地形元素做得如此重要,以至于玩 TAB 时,开局都需要把基地周围的环境探查一遍就可以在心中制定出截然不同的计划。是早点造兵去清图、还是速攀科技、还是用防御塔为主抵御中期敌人的进攻,战略的制定和随机出来的地图息息相关。能让随机地图变得有趣,我觉得是 TAB 的成功点之一。

利用资源的相互制约,把建筑所需地块面积也纳入核心制约条件中,我认为是 TAB 对传统塔防的最大改进:你铺的摊子越大,防守越难,成本越高;用更合理的布局,来发挥建筑用地的最高效能,这原本是城市建造类游戏的核心玩法,就这样无形融合到了一款塔防游戏中,简直是完美。

我大概花了 120 个小时才用 100% 难度通了第一张图,只要打过一次,后面就基本没有难度了。虽然没有看别人的攻略,但这个时间来看我的悟性算比较低的。在我的好友圈子里打听,悟性高的人平均 60 个小时就能破解作者的设计。

我很享受这个过程。头 20 个小时基本都是在学习游戏的基本策略,怎样在游戏前期活下来。然后的数十小时都是在试错。试错的时间成本很高,每局平均要 4 到 5 小时,才会有所新的认识。但这个时间也充分让玩家积累情绪,认识深刻。我是很晚才意识到不仅要节流,还要开源的。整个游戏过程中不能停止发展,才是通关的要素。而之前花了十多盘的失败,尝试各种精妙的操作,企图用最少的投资构建精妙的阵形来完成游戏。最终意识到正确的玩法后,有种恍然大悟的感觉。

我想,我喜欢的那类游戏都有这种共性:在玩的过程中不断的失败,设计者通过玩家的失败而不断的把设计点传达出来。玩的过程就是在不断的选择中,找到设计者想表达的那个正确选择。如果玩的过程中选择不够丰富、或是正确的选项太容易找到,都会让人感觉无趣。

另外还在 Switch 上玩到了几款有趣的游戏。

Darkest Dungeon 之前在 PC 上玩了许久,搬到 Switch 上重新支持了一把。好游戏,但这次不多展开说了。

Overcooked 非常推荐给和大一点的小孩或情侣一起玩。作为一个双人(多人)游戏,比 1-2 Switch 不知道高到哪去了。

重点想说说的是 沙漠老鼠团 (Of mice and sand) 。自从 Hayday 之后,我比较少玩这种单纯的制造链管理游戏。但玩了这一款后,我突然发现我对这类游戏的理解远远不够,其实这里面是可以挖掘出很多新鲜的玩点出来的。很惭愧,前几年有过一个类似机制的游戏的构思,但是因为找不到什么兴奋点,所以也就没有没有进展了。

我拿 Hayday 来比较其实是不恰当的,沙漠老鼠团完全不是一个放置游戏。我玩游戏的过程中基本没有闲下来过,关掉游戏也不会有任何的离线放置奖励。它完全就是在做制造链管理。但它却给我了许多新的启发。

比如:一个物品的制造配方其实不应该是单一的,如果多设计几条制造路线,其实会给游戏带来许多乐趣。玩家可以在不同维度的资源下作平衡。工厂、工人(老鼠)、时间的不同会让玩家在不同的资源配置情况下选择不同的制造方案。注意,这里的时间并不是放置内游戏的时间,而是游戏中的一种资源要素。更多的时间意味着要给游戏中的工人提供更多的食物来养活它们。

游戏中基础原料的产出来源于不同的区域,加上油料和时间的限制,也解决了传统制造类游戏中低级原料家孩子和高级原料价值相差太大的问题。对于网游也是如此:网游通常为了延长玩家的游戏时间,把各种资源链做的很长,最后新手玩家接触的资源对于高级玩家来说变得完全没有价值。

btw, 在沙漠老鼠团之前,我玩过缺氧。但是从时间上来看缺氧出的更晚一些。我严重怀疑缺氧的游戏概念深受了沙漠老鼠团的启发。

今天谈到的游戏,都可以在 steam 上或 switch 的 eshop 上用名字搜索到,我就不一一给出链接了。

原文链接: https://blog.codingnow.com/2018/02/recent_games.html

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