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Android实现波浪效果 - WaveView
先上效果图
实现
WaveView的属性
Wate Level(水位)
波浪静止时水面距离底部的高度
Amplitude(振幅)
波浪垂直振动时偏离水面的最大距离
Wave Length(波长)
一个完整的波浪的水平长度
Wave Shift(偏移)
波浪相对于初始位置的水平偏移
实现思路
设想我们有一个画好波形的图片,那么我们只需要用这张图片填充(X轴方向重复,Y轴方向延伸)整个View,然后水平移动图片,就可以得到波浪效果了。
所以要做的事很简单:绘制一个波形图,填充到View里,移动波形图。
1. 绘制初始波形
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private void createShader() { ... Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(getWidth(), getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(bitmap); // Draw default waves into the bitmap // y=Asin(ωx+φ)+h float waveX1 = 0; final float wave2Shift = mDefaultWaveLength / 4; final float endX = getWidth(); final float endY = getHeight(); ... while (waveX1 < endX) { double wx = waveX1 * mDefaultAngularFrequency; int startY = (int) (mDefaultWaterLevel + mDefaultAmplitude * Math.sin(wx)); // draw bottom wave with the alpha 40 canvas.drawLine(waveX1, startY, waveX1, endY, wavePaint1); // draw top wave with the alpha 60 float waveX2 = (waveX1 + wave2Shift) % endX; canvas.drawLine(waveX2, startY, waveX2, endY, wavePaint2); waveX1++; } // use the bitamp to create the shader mWaveShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.CLAMP); mViewPaint.setShader(mWaveShader);} |
首先一个长宽恰等于WaveView的Bitmap:Bitmap.createBitmap(getWidth(), getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888)。
在Bitmap中使用默认的属性绘制出初始波形。初始波形的属性:Wate Level(水位)为WaveView高度的1/2;Amplitude(振幅)为WaveView高度的1/20;Wave Length(波长)等于WaveView的宽度。
绘制好的初始波形是下面这个样子:
代码第 9 ~ 27 行进行初始波形的绘制。波形由wave1和wave2两个波组成,wave2就是wave1向左偏移1/4的wave length,所以不需要重复计算。
最后把这个Bitmap设置成为Paint的Shader。设置Shader相当于设定画笔的形状,使用设置了Shader的Paint绘制图形时,实际上是在使用Bitmap填充绘制的区域。X轴的填充方式为TileMode.REPEAT,即重复填充;Y轴的填充方式为TileMode.CLAMP,即使用边缘的色值延伸填充。
2. 调整Bitmap的大小并填充到WaveView
有了初始波形,当WaveView的属性改变时,只需要对初始波形进行相应的拉伸/压缩和位移就可以得到用户想要的波形。
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// sacle shader according to mWaveLengthRatio and mAmplitudeRatio// this decides the size(mWaveLengthRatio for width, mAmplitudeRatio for height) of wavesmShaderMatrix.setScale( mWaveLengthRatio / DEFAULT_WAVE_LENGTH_RATIO, mAmplitudeRatio / DEFAULT_AMPLITUDE_RATIO, 0, mDefaultWaterLevel);// translate shader according to mWaveShiftRatio and mWaterLevelRatio this decides the start position(mWaveShiftRatio for x, mWaterLevelRatio for // this decides the start position(mWaveShiftRatio for x, mWaterLevelRatio for y) of wavesmShaderMatrix.postTranslate( mWaveShiftRatio * getWidth(), (DEFAULT_WATER_LEVEL_RATIO - mWaterLevelRatio) * getHeight());// assign matrix to invalidate the shadermWaveShader.setLocalMatrix(mShaderMatrix);float radius = getWidth() / 2f - (mBorderPaint == null ? 0f : mBorderPaint.getStrokeWidth());canvas.drawCircle(getWidth() / 2f, getHeight() / 2f, radius, mViewPaint); |
代码 3 ~ 6 行对Shader进行拉伸/压缩,10 ~ 12 行对Shader进行水平/竖直平移。
代码 17 ~ 19 行用Shader填充成想要的形状。
3. 动画
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// horizontal animation.// wave waves infinitely.ObjectAnimator waveShiftAnim = ObjectAnimator.ofFloat( mWaveView, "waveShiftRatio", 0f, 1f);waveShiftAnim.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);waveShiftAnim.setDuration(1000);waveShiftAnim.setInterpolator(new LinearInterpolator());animators.add(waveShiftAnim);// vertical animation.// water level increases from 0 to center of WaveViewObjectAnimator waterLevelAnim = ObjectAnimator.ofFloat( mWaveView, "waterLevelRatio", 0f, 0.5f);waterLevelAnim.setDuration(10000);waterLevelAnim.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());animators.add(waterLevelAnim);// amplitude animation.// wave grows big then grows small, repeatedlyObjectAnimator amplitudeAnim = ObjectAnimator.ofFloat( mWaveView, "amplitudeRatio", 0f, 0.05f);amplitudeAnim.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);amplitudeAnim.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);amplitudeAnim.setDuration(5000);amplitudeAnim.setInterpolator(new LinearInterpolator());animators.add(amplitudeAnim); |
代码 3 ~ 8 行让波形一直向右移动,效果就是波形一直在波动。
代码 12 ~ 16 行让水位从0逐渐涨到WaveView高度的一半。
代码 20 ~ 26 行波浪的大小从大变小,再从小变大。
源代码
代码在github:WaveView
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作者:gelitenight
出处:http://gelitenight.github.io/wave-view/