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TexturePacker工具的入门使用记录

天机棒 发表于 2014年01月12日 21:03 | Hits: 2695
Tag: plist | PhysicsEditor | cocos2d-x | TexturePacker | 技术
         TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。它是Andreas Loew开发的,可以若干资源图片拼接为一张大图的工具。。
         openGL在底层载入纹理的时候,所用内存是会自动扩张到2的n次方的。
         比如,如果你的资源素材是10×10px,载入后,将会按16×16规格载入图片。如果资源素材是64×65,那么就会按照64×128载入了。假设资源是RGBA8888的图片格式来算,(255,255,255,255)代表(r, g, b, a),一个点就使用了8位×4=32位。相当于4个byte。所以我们需要把很多小图拼接到一张大图里,比如(2048×2048)然后到代码中取其所需。这样,浪费掉的空间就很小了。

TexturePacker的理由:

>TexturePacker有windows版和MAC版本。

>TexturePacker有免费功能限制版当然也有破解版本。(TexturePacker一般够你用了)

>TexturePacker支持pvr格式。(pvr格式是iOS的显示芯片可以直接读取的,不需要经过解析就能直接显示,所以渲染速度更快,更节省内存)

>TexturePacker支持命令行集成。//这个也很有用

>TexturePacker的兄弟软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具。(PhysicsEditor如果我后面用到讲开专题进行介绍,哈,目前还没有使用到)
功能说明:
Data Format: 导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File : 导出文件位置(后缀名.plist)
Texture Format: 纹理格式,默认png   (我们一般用pvr.ccz格式,好处在上面已经说了)
Image format: 图片像素格式,默认RGBA8888…根据对图片质量的需求导出不同的格式(RGBA4444已经很可以接受)
Dithering: 抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Scale:  让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x”的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美术提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。(考虑项目中打入多套资源的代价。)
Algorithm TexturePacker: 里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding:  即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。
Extrude:  精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的–如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。
Trim:  通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。–当你从cocos2dx里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)
Shape outlines:  把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。(有用。)
AddSprite: 添加图片Add Folder: 根据文件夹添加图片
Publish: 导出资源文件(.plist和png)
SaveDefaults:这个也很有用。设置好各参数之后点击该按钮,以后新建的工程不需要重新设置各参数。

如何获得TexturePacker?

>去官方网站下载。再发一遍地址。http://www.codeandweb.com/texturepacker

如何使用TexturePacker?

>好吧,应该说,到这里开始才是文章该写的。以上仅是热身。我只会介绍一些超基本的功能,因为我也刚开始使用而已。

>打开TexturePacker
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我的图片资源存放在C:pkhere_datavPuzzleresource.work,如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边区域,下图是拖进去以后的模样。或者使用addFolder选项进行添加
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但是如果我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中,所以可以根据个人喜好手动添加图片,这样便于控制,通过Add Sprites进行。
最后我们进行保存了。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了。之后你就可以利用它制作一款游戏了!
 关于plist的格式介绍可以参考这篇文章:
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原文链接: http://www.pkhere.com/blog/143.html

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